Capablanca raconte : un trou en e5, et la partie est jouée

Deux cases noires cédées aux douzième et treizième coups, et la partie est jouée : Capablanca referme la première partie du livre sur l'anatomie d'un « trou ».
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Deux cases noires cédées aux douzième et treizième coups, et la partie est jouée : Capablanca referme la première partie du livre sur l'anatomie d'un « trou ».

Septième épisode sur Mein System : le pion qui barre une colonne, le bloc de granit et son minage, les trois façons de décimer les défenseurs, et un coup tranquille qui mate.

Attaque est-indienne en blitz : les Noirs ouvrent eux-mêmes les lignes, et le fou g2, resté douze coups à l'abri, cloue la dame en d5. Abandon au 19e coup.

Un pion en c7 qui n'atteindra jamais c5, et toute une espagnole qui s'effondre : Capablanca ouvre son dernier chapitre par une leçon de structure.

Sixième épisode sur Mein System : une colonne est ouverte quand c'est votre propre pion qui manque. Comment on la fait naître, et pourquoi l'occuper n'est jamais le but.

Un blitz imparfait, mais une miniature comme je les aime : le fou ressort par g7, le cavalier saute en g3, et les Noirs matent au 18e coup.

Marshall contre Lasker, 1907 : un coup de tour d'apparence anodine force l'adversaire à priver son propre cavalier de sa meilleure case.

Cinquième épisode sur Mein System : ne jamais chasser les pions tant que le développement est inachevé — sauf au centre. Et les deux gambits où le siècle a donné tort à Nimzowitsch.

Gambit Portsmouth en blitz : la dame noire se promène, le pion c file de c2 à c8. Les Blancs jouent et gagnent au 19e coup.

Défendre en attendant, c'est déjà perdre : deux finales à quatre tours où Capablanca immobilise les tours adverses et garde les siennes libres.

Quatrième épisode sur Mein System : un pion central libre est un évadé qu'il faut tuer ou emprisonner. La première apparition du blocus, et un cavalier au bord que le moteur approuve.

Une position gagnée perdue en trois coups, puis un gain simple manqué : les finales les plus fréquentes du jeu sont aussi celles qu'on maîtrise le moins.