
Jusqu’ici, malgré les dés, les bateaux, les pions qui reculent et les rois qui sautent, nous étions toujours chez des cousins. On reconnaissait le plateau, on reconnaissait la moitié des pièces. Avec la Chine, cette impression s’arrête net : tout est à réapprendre, à commencer par l’endroit où l’on pose les pièces.
Rien n’est à sa place
Le plateau chinois est fait de deux moitiés de huit cases sur quatre, séparées par un espace vide de la largeur d’une case. Ce vide a trois noms : kyai-ho, le fleuve frontière ; huang-ho, le fleuve jaune ; t’ien-ho, le fleuve céleste, c’est-à-dire la Voie lactée. Les Anglais disent simplement « la rivière ».
Aux deux extrémités, quatre cases centrales sont distinguées par leurs diagonales tracées, ce qui découpe un carré de neuf points : le kyu-kung, le « château des neuf ». Les Occidentaux hésitent depuis toujours entre palais, camp et fort.
Et puis vient la différence qui change tout :
Les pièces sont posées sur les intersections des lignes et non dans les cases, comme dans la plupart des variétés d’échecs, de sorte que le plateau devient un plateau de 9 × 10, soit 90 stations.
Un dernier détail que je trouve magnifique : les cases ne sont pas coloriées, et le plateau est généralement en papier, qu’on détruit à la fin de la partie. Là où l’Europe fabrique des échiquiers en marqueterie qu’on lègue à ses enfants, la Chine joue sur une feuille qu’on jette.
Un jeu d’entraves
Murray range les pièces chinoises en trois classes, et le classement lui-même dit le caractère du jeu.
Celles qui ne quittent jamais le château des neuf. Le général d’abord, qui ne se déplace que d’un pas, et seulement à l’horizontale ou à la verticale — pas de diagonale. Il passera toute la partie sur neuf points. Et ses deux conseillers, qui n’avancent que d’un pas en diagonale et ne sortent pas davantage : ce sont des firzāns assignés à résidence.
Celles qui ne franchissent pas le fleuve. Les deux éléphants, qui sautent de deux points en diagonale — mais avec une condition capitale : « le point intermédiaire doit être inoccupé ». L’éléphant musulman survolait tout ; l’éléphant chinois peut être bloqué. Et il ne verra jamais l’autre rive.
Celles qui vont partout. Le char, qui est notre tour. Le cheval, qui fait un pas droit puis un pas diagonal — et là encore, « le point intermédiaire doit être inoccupé » : le cheval chinois se boîte, on lui barre la jambe. Et le canon, dont il faut parler à part.
Vous voyez le motif. Là où nos pièces à courte portée sautent librement, deux des pièces chinoises se laissent arrêter par une pièce posée à côté. C’est un jeu où l’on gêne — où l’on gagne des tempos en mettant un homme sur un point qui n’a l’air de rien.
Le canon
Voici la pièce qui n’existe nulle part ailleurs, et qui à elle seule justifie le voyage. Le p’ao se déplace exactement comme le char : autant de points qu’il veut, en ligne droite. Mais pour prendre, il lui faut autre chose :
il ne peut capturer que si une autre pièce — appelée l’« écran » — s’interpose.
Il faut relire. Un canon ne prend jamais la pièce qu’il voit ; il prend celle qui est derrière. Il tire par-dessus. Sur le plateau de départ, le canon rouge posé en b3 peut capturer le cheval noir de b10 — parce qu’il y a, entre les deux, le canon noir de b8 qui sert de rempart. Et l’écran peut être n’importe quelle pièce, rouge ou noire : la vôtre, la sienne, peu importe.
Les conséquences sont vertigineuses, et Murray les tire en une phrase quand il explique comment on pare un échec. Contre un char, on prend, on fuit ou on interpose. Contre un canon, on a une possibilité de plus, et elle est renversante : retirer l’écran. On se défend en enlevant la pièce qui se trouvait entre l’attaquant et soi. C’est proprement contraire à tous nos réflexes.
D’où vient cet animal ? Personne ne le sait vraiment. Murray hasarde une note prudente : le coup du canon « pourrait s’être développé à partir d’une variante du coup de la dabbāba dans l’un des jeux musulmans dérivés » — une pièce qui sautait à la troisième case. Ce qui est sûr, c’est son ancienneté : le canon figure déjà dans un traité de la dynastie Song, et le nom qu’il porte veut dire aussi bien catapulte que canon. La preuve est dans l’écriture : les deux camps l’écrivent avec deux caractères qui ne diffèrent que par leur clé — 砲, la clé de la pierre, et 炮, la clé du feu. La machine à jeter des pierres et la bouche à feu, côte à côte sur le même plateau.
Le pion qui ne deviendra jamais rien
Nous venons de passer quatre épisodes sur la question de savoir où et comment un pion est promu. En Inde, il devenait ce que sa colonne commandait, et seulement si l’on avait perdu la pièce. En Malaisie, il devait reculer en diagonale. En Birmanie, il fallait atteindre une case marquée. Au Siam, il suffisait de retourner un coquillage à mi-chemin.
En Chine, la réponse tient en cinq mots, et Murray les met dans son tableau sans commentaire : « There is no promotion. »
Jamais. Le fantassin chinois avance d’un point, tout droit, et c’est tout ce qu’il fera de sa vie. La seule chose qu’il gagne, en franchissant le fleuve, c’est le droit de se déplacer aussi latéralement — un pas de côté, jamais en arrière. Il devient utile ; il ne devient pas important.
Il y a là quelque chose de très cohérent avec le reste. Un jeu où le roi ne sort pas de son enclos, où l’éléphant ne traverse pas la rivière, où le cheval se laisse entraver, n’allait pas offrir à ses pions la promotion sociale la plus spectaculaire de l’histoire des jeux. Chacun reste à sa place.
Deux rois qui n’ont pas le droit de se regarder
Une dernière règle, et c’est une trouvaille de conception. Un général est en échec, bien sûr, quand une pièce l’attaque. Mais il l’est aussi dans un second cas :
quand les deux généraux se font face sur la même colonne, sans aucun homme entre eux.
Les deux rois, enfermés chacun dans son carré de neuf points, se surveillent donc à travers tout le plateau : dégager la colonne qui les sépare est interdit, et c’est une arme. Cette règle, à elle seule, transforme les finales — le général adverse devient une pièce attaquante à distance, sans bouger.
Ajoutez que le canon peut donner et découvrir des échecs qu’aucune de nos pièces ne sait donner, et vous obtenez des situations que Murray illustre avec une gourmandise visible : l’échec triple, et même l’échec quadruple, dont il donne les diagrammes. Quatre pièces attaquant le même roi en même temps.
Ce que valaient les pièces
Murray cite, en note, un barème chinois tiré du San t’sai tu hwei. Le voici, et il vaut qu’on s’y arrête :
général 20 · char 10 · canon 7 · cheval 6 · éléphant 4 · conseiller 3 · pion 2
Murray ajoute : « total des seize hommes = 90 ». J’ai refait l’addition — un général, deux conseillers, deux éléphants, deux chevaux, deux chars, deux canons et cinq pions : 20 + 6 + 8 + 12 + 20 + 14 + 10. Cela fait bien 90, et cela fait bien seize pièces.
Quatre-vingt-dix. C’est aussi, exactement, le nombre de points du plateau. Je n’irai pas jusqu’à prétendre que c’est voulu — il n’y a rien dans le texte pour l’appuyer, et une coïncidence reste une coïncidence. Mais elle est agréable.
Le renseignement intéressant est ailleurs : dans cet ordre, le canon passe devant le cheval (7 contre 6). La pièce bizarre n’était pas tenue pour une curiosité ; elle était cotée au-dessus de la cavalerie.
Un jeu qu’on joue sur les remparts
Le portrait social que dresse Murray, enfin, est à contre-emploi de tout ce qu’on imagine. En Chine, les échecs ne jouissent pas du prestige qu’ils ont en Europe : les classes cultivées préfèrent le wei-k’i — notre jeu de go —, tenu pour bien plus difficile, et dont l’excellence fait une réputation. Les échecs, eux, sont « le jeu des masses », qu’on pratique pour passer le temps, en général pour un petit enjeu.
Deux images à garder. La première : « en plusieurs endroits des murailles de Pékin, on trouve des échiquiers gravés sur le haut des remparts, taillés par les soldats qui montaient la garde. » La seconde, plus étonnante encore : en Chine, on étudie plus volontiers les problèmes qu’on ne joue les parties, les recueils de problèmes abondent quand les traités d’ouvertures sont rares — et « la connaissance des problèmes d’échecs est une source de revenu appréciable pour un joueur d’argent ». Le problémiste n’y est pas un esthète : c’est un homme qui sait comment finir une partie que l’autre croit tenable.
Ce qu’on dit aujourd’hui
Le barème moderne du xiangqi tourne autour de : char 9, canon 4,5, cheval 4, conseiller et éléphant 2, pion 1 — et 2 une fois le fleuve franchi. Sur le point qui nous occupait, rien n’a bougé : le canon reste, d’un cheveu, au-dessus du cheval, comme dans le vieux tableau.
Mais les manuels d’aujourd’hui ajoutent la chose qu’un nombre ne sait pas dire, et c’est là que le canon devient passionnant. Sa force dépend de l’encombrement du plateau. Il lui faut un écran pour prendre : tant que la position est peuplée, il en trouve partout et il est redoutable ; à mesure qu’on échange, les écrans disparaissent et il perd sa raison d’être. Le cheval, lui, respire quand le terrain se dégage. Les deux pièces se croisent en cours de partie.
C’est, à ma connaissance, la seule pièce de jeu d’échecs au monde dont la valeur soit structurellement décroissante avec la simplification. Nos fous et nos tours gagnent en puissance quand le plateau se vide ; le canon chinois, tout seul, fait l’inverse. Il faudrait une drôle de colonne dans un tableau de valeurs pour le dire.
La suite
Le chapitre chinois n’est pas fini : il se continue en Corée et au Japon. Le prochain épisode ira voir le shōgi, et il faudra encore tout reprendre — car c’est le seul jeu de cette famille où une pièce prise ne quitte pas la partie : elle change de camp, et son nouveau propriétaire pourra la reposer sur le plateau quand il voudra.
Source : A History of Chess de H. J. R. Murray (1913), fac-similé sur Internet Archive. Tous les épisodes du feuilleton : H. J. R. Murray.