
Le chapitre chinois se termine par deux voisins, et chacun retire au jeu quelque chose que nous croyions essentiel. La Corée efface le fleuve. Le Japon efface la couleur des pièces — et c’est de loin la plus grosse conséquence.
La Corée : les diagonales se mettent à servir
Le plateau coréen est presque celui de la Chine, à ceci près que le fleuve est ignoré et que les lignes le traversent. Les palais de neuf points, eux, sont restés, avec leurs diagonales tracées. Et c’est là que la Corée fait quelque chose que la Chine n’avait pas fait.
En Chine, ces diagonales ne servent qu’à montrer l’étendue du palais : aucune pièce ne les emprunte. En Corée, elles sont devenues des chemins praticables, et Murray énonce le principe :
C’est un principe des échecs coréens que toute pièce capable d’avancer le long d’une ligne jusqu’au point voisin peut, à l’intérieur du château des neuf, avancer le long de n’importe quelle ligne tracée.
Un char coréen, dans le palais, se déplace donc en diagonale. Un fantassin aussi. Et la puissance du général varie d’un point à l’autre du palais, selon le nombre de lignes qui y aboutissent : sur le point central, huit directions ; ailleurs, trois ou cinq. C’est, encore une fois, exactement le fil de nos épisodes malais — le dessin du plateau fabrique la règle. Les deux mêmes diagonales : décoratives d’un côté du fleuve Yalou, opérantes de l’autre.
Trois autres trouvailles coréennes valent le détour.
Les pièces n’ont pas toutes la même taille, et la taille dit la valeur : le général est plus gros, les conseillers et les fantassins plus petits que les autres. Le barème n’est pas dans un livre, il est dans la main.
On choisit où poser ses éléphants et ses chevaux. Le joueur les arrange comme il l’entend sur les quatre cases prévues, « pourvu qu’il y ait un éléphant et un cheval sur chaque aile ». C’est la liberté birmane, réduite à quatre pièces — mais elle suffit à faire de chaque partie un cas particulier.
Et surtout, la Corée a inventé un coup pour dire « j’ai perdu, accordez-moi la nulle ». Comme en Chine, les deux généraux ne peuvent pas se faire face sur une colonne dégagée. Mais si un joueur est matériellement inférieur, il a le droit d’amener son général sur cette colonne et de donner ainsi l’échec. Ce faisant, dit Murray, « il est considéré comme confessant son infériorité, et il ne lui est plus permis de faire mieux que d’annuler ». Un aveu de faiblesse qui se joue sur le plateau, et qui est récompensé par le partage du point. Je ne connais rien de comparable ailleurs.
Ajoutons, pour le plaisir : le général resté seul n’est pas obligé de bouger ; à son tour, le joueur retourne simplement sa pièce. Deuxième « coup qui n’en est pas un » de ce feuilleton, après la promotion immobile des Birmans.
Le Japon : des pièces qui n’appartiennent à personne
Au Japon, ni fleuve ni palais — et Murray précise qu’il n’y en a jamais eu trace. Le plateau est une petite table à quatre pieds, avec un tiroir pour ranger les pièces ; les joueurs s’assoient par terre de part et d’autre. Quatre petits points marquent, aux angles du bloc central, les trois rangées de chaque bord : c’est le ryōbun, le « territoire » d’un joueur, et une pièce est promue dès qu’elle entre dans celui de l’adversaire.
Mais regardez la figure, et regardez-la vraiment. Les pièces des deux camps sont identiques. Ce sont les mêmes petits jetons de bois pentagonaux, portant les mêmes caractères. Murray :
Il n’y a aucune distinction entre les pièces des deux camps ; chaque joueur pose ses hommes la pointe tournée vers son adversaire, et la direction dans laquelle la pointe est dirigée détermine seule à qui appartient une pièce donnée.
Notez d’abord l’économie du système : chaque pièce porte son nom sur une face et son nom de promotion sur l’autre. On promeut en retournant la pièce. Et comme la plupart des pièces promues deviennent des kin, on écrit le mot kin dans un style de calligraphie différent selon la pièce d’origine — de sorte qu’on peut savoir ce qu’elle était sans avoir besoin de la retourner. Murray remarque que « c’est une chose qui a son importance quand on a le choix entre plusieurs prises ».
Le prisonnier qu’on remet en jeu
Et maintenant, la conséquence. Si les pièces n’ont pas de couleur, alors une pièce prise n’est pas détruite : elle change de propriétaire. Il suffit de la retourner dans l’autre sens.
Au lieu de déplacer l’un de ses hommes sur le plateau, un joueur peut, à tout moment quand c’est son tour de jouer, faire entrer l’un de ses prisonniers sur n’importe quelle case libre et l’ajouter ainsi à ses forces effectives.
Murray voit tout de suite ce que cela change à l’économie du jeu : « cette manœuvre rend une prise doublement précieuse ; il n’y a pas seulement la valeur négative de la perte de la pièce, mais la valeur positive de son remplacement possible sur le plateau. » Chez nous, prendre une pièce l’efface. Au Japon, prendre une pièce, c’est la recruter.
Trois limitations, et elles sont toutes bien pensées :
- on ne peut pas poser un second pion non promu sur une colonne où l’on en a déjà un. Les pions doublés, le nifu, « ne sont pas tolérés » : si un joueur en pose un, par mégarde ou non, l’adversaire le retire simplement du plateau et joue son coup — « exactement comme un joueur de dames applique le souffle » ;
- on ne peut pas poser une pièce là où elle ne pourrait plus jamais bouger — pas de pion ni de tour sur la dernière rangée adverse, pas de cavalier sur les deux dernières ;
- une pièce remise en jeu reprend sa valeur d’origine, même si on la pose en territoire ennemi ; elle ne se promeut qu’après avoir joué un coup.
À quoi s’ajoute une règle qui n’en est pas une, et que j’aime beaucoup : il est de mauvais goût de poser une pièce là où elle n’attaque pas activement. Le jeu d’attente, le machigoma, « est tenu pour lâche ». Ce n’est pas dans le règlement ; c’est dans les manières.
Enfin, le détail matériel : le joueur garde ses prisonniers dans sa main, mais doit les montrer si on le lui demande. La formule consacrée tient en trois syllabes — ō-te-ni-wa : « Dans votre main ? »
Mater au pion est une impolitesse
Deux dernières notations japonaises, et l’une d’elles referme quelque chose.
La première : on ne promeut pas toujours. Murray note que le keima, notre cavalier, est souvent plus utile non promu — parce qu’il saute par-dessus les cases occupées, et surtout parce que son échec ne peut pas être couvert. Une promotion qui affaiblit : voilà une idée que nos règles ne permettent même pas de formuler.
La seconde tient en une demi-ligne, jetée par Murray au milieu du vocabulaire :
Le pat n’est pas permis, et il est de mauvais goût de mater avec un fu [un pion].
Arrêtons-nous là un instant. Il y a cinq épisodes, nous découvrions qu’en Inde le mat au pion était le genre national du problème — dix des dix-huit pièces du recueil de Murray l’exigeaient, et tout le mérite du compositeur consistait à sacrifier ses grosses pièces pour que le fantassin porte le coup. Au Japon, la même chose est une impolitesse.
Deux pays, la même position finale, et deux jugements exactement opposés — non pas sur ce qui est légal, mais sur ce qui est élégant. C’est une chose de constater que les règles varient ; c’en est une autre de voir varier le goût.
Le japonais a d’ailleurs des noms pour les mats, et il les nomme par l’endroit où ils tombent : izuwari zeme, le mat sur la case du roi ; miyako zeme, le mat sur la case centrale du plateau — miyako voulant dire « la capitale » ; et setsuin zeme, le mat dans un coin, setsuin signifiant « le cabinet ». Mourir au milieu du pays ou mourir au fond du placard : ce ne sont pas les mêmes morts.
Ce qu’on dit aujourd’hui
De toutes les idées croisées dans ce voyage asiatique — le pion qui recule, le canon qui tire par-dessus, le roi qui saute quand on l’attaque —, une seule a été greffée sur nos échecs à nous, et c’est celle-ci.
Elle s’appelle le crazyhouse. Les règles sont celles des échecs européens, à une addition près : une pièce prise passe dans la réserve de celui qui l’a prise, et il peut la reposer sur une case libre au lieu de jouer un coup. C’est le mochigoma japonais, tel quel. Le résultat est un jeu où l’on ne simplifie jamais, où la matière ne quitte pas le plateau, et où un échange est presque toujours un mauvais calcul.
Introduit sur le principal serveur d’échecs en 2016, il y a ses tournois quotidiens et son propre classement. Autrement dit : la règle qui, en 1913, rendait le shōgi « difficile à apprécier pour un Européen » — ce sont les mots de Murray — est aujourd’hui jouée tous les jours par des Européens, sur un échiquier de soixante-quatre cases.
La suite
L’Extrême-Orient est derrière nous. Nous remontons maintenant la piste vers l’ouest, et le décor change du tout au tout : nous entrons dans la Perse des rois sassanides. Il y a là un petit texte en moyen-perse, le Chatrang-nāmak, qui est le premier ouvrage parvenu jusqu’à nous à renseigner sur la nature et le nom des pièces — et qui raconte une belle histoire : un roi de l’Inde envoie à la cour de Perse un échiquier aux pièces d’émeraude et de rubis, escorté de mille deux cents chameaux d’or et de quatre-vingt-dix éléphants, avec une lettre de défi. Si vos sages ne devinent pas les règles de ce jeu, payez-moi tribut.
Source : A History of Chess de H. J. R. Murray (1913), fac-similé sur Internet Archive. Tous les épisodes du feuilleton : H. J. R. Murray.