
Deux voisins de la Birmanie, deux chapitres très inégaux. Le Siam joue un jeu que Murray décrit longuement — et qu’on joue toujours, sous le nom de makruk. L’Annam, lui, tient en deux pages, mais elles contiennent un mot que je ne suis pas près d’oublier.
Un jeu dont le nom ne veut plus rien dire
Commençons par une bizarrerie. Le jeu siamois s’appelle mak-ruk, et Murray note que « l’origine comme la signification de ce mot ont été oubliées ». Il ne s’explique par aucune racine siamoise existante : c’est donc, très probablement, un emprunt à une langue voisine — et le siamois, langue à l’origine monosyllabique, a l’habitude de comprimer les mots étrangers jusqu’à les rendre méconnaissables.
Le plus étonnant, c’est la suite. Le mot chaturanga, lui, est bel et bien arrivé jusqu’au siamois — mais il y a gardé son sens militaire, celui d’armée, et il ne désigne pas le jeu. Le nom sanskrit et le jeu ont donc voyagé ensemble jusqu’ici, puis se sont séparés à la frontière : le mot est resté du côté de la guerre, le jeu a pris un autre nom, qui ne veut plus rien dire du tout.
Un plateau sans une seule ligne
Voici maintenant le détail qui referme, à mon avis, le fil des deux épisodes précédents. Murray écrit :
L’échiquier siamois n’est pas colorié et, autant qu’on sache, ne présente aucune des lignes supplémentaires qu’on trouve sur les plateaux indiens et sur les autres plateaux d’Extrême-Orient.
Mettez les trois voisins côte à côte, et regardez comment chacun répond à la question « où un pion est-il promu ? » :
- en Malaisie, le plateau porte les deux grandes diagonales, et la règle mesure une distance au coin : le pion recule en biais autant de fois qu’il est loin du bout de la diagonale ;
- en Birmanie, le plateau porte des diagonales et des croix, et la règle désigne des cases marquées : on est promu là où le dessin le dit ;
- au Siam, le plateau est nu — et la règle ne parle plus de cases, mais d’une rangée.
Trois pays voisins, trois plateaux, trois règles — et chaque règle ne dit que ce que son plateau permet de dire. Quand il y a des lignes, la règle parle de lignes ; quand il n’y en a pas, elle compte des rangs. C’est la meilleure confirmation qu’on pouvait espérer de l’intuition de Murray sur le plateau malais.
Promu à mi-chemin, en retournant un coquillage
La position de départ siamoise, la voici. Deux choses sautent aux yeux.
D’abord les rois : ils sont en croix, comme en Inde, mais dans l’autre sens — chaque met (la dame) se tient à la droite de son roi, et non à sa gauche. Ensuite, et surtout : les huit pions sont d’emblée sur la troisième rangée. Le jeu commence avec les fantassins déjà avancés d’un cran.
Et la case jaune, alors ? C’est la sixième rangée — celle où un pion blanc est promu. Autrement dit : on est promu là où les pions adverses ont commencé la partie. Chaque pion a exactement trois pas à faire, et la ligne d’arrivée est la ligne de départ de l’ennemi.
Le pion devient met, sans choix, et il n’y a aucune limite au nombre de mets qu’un joueur peut posséder — pas de contrainte comme en Inde, où il fallait d’abord avoir perdu la pièce. Rappelons que le met n’est pas notre dame : c’est le vieux firzān, qui n’avance que d’une case en diagonale. Une promotion siamoise, c’est trois pas et une modeste récompense.
La manière de la matérialiser est ce que j’ai lu de plus élégant dans tout ce chapitre. Les pions siamois sont des coquillages — des cauris —, posés sur le plateau l’ouverture vers le bas. Pour promouvoir :
le joueur se contente de retourner le coquillage, de sorte que l’ouverture est maintenant vers le haut.
Pas de pièce de rechange à aller chercher, pas de tour renversée en guise de dame : la même coquille, sur l’autre face. Le matériel du jeu contient sa propre promotion.
On vous compte les coups
Et nous arrivons à la trouvaille de ce chapitre, que Murray reprend au capitaine Low, un observateur du début du XIXe siècle. Elle concerne la finale, et elle est d’une modernité qui déconcerte.
Chez nous, quand un camp n’a plus que son roi, la partie s’arrête quand elle s’arrête — la règle des cinquante coups traîne quelque part, mais elle est la même pour tout le monde. Au Siam, non. Le joueur réduit à son seul roi n’a plus qu’un but : tenir assez longtemps. Et « longtemps » est un nombre, fixé d’avance, qui dépend du matériel qu’on lui oppose :
Si un roi reste seul à lutter, son but est de se placer de manière à ne pas être maté dans un certain nombre de coups. Mais, en premier lieu, le nombre de pièces effectivement sur l’échiquier est retranché du nombre prescrit. Ainsi, si le roi a devant lui un roi et deux tours, le nombre de pièces sur l’échiquier (4) est retranché du nombre prescrit, 8. Si l’adversaire n’a qu’une tour, le nombre prescrit est 16. S’il a deux fous, 22. Avec un seul, 44. […] Avec un met, la partie est nulle.
Lisez la première clause deux fois, parce qu’elle est extraordinaire : plus vous gardez de pièces, moins vous avez de coups. Si vous voulez du temps pour mater, il faut échanger. Le barème punit l’accumulation.
Et regardez la logique de ces chiffres : deux tours, 8 coups — c’est très serré, mais deux tours matent vite ; une tour, 16 ; deux fous, 22 ; un fou tout seul, 44 coups, parce qu’avec cette pièce-là, qui n’atteint que cinq cases autour d’elle, il faut vraiment du temps. Le barème n’est pas arbitraire : c’est une évaluation, chiffrée, de la difficulté de chaque finale. Il faut attendre les bases de finales informatiques, dans les années 1980, pour que l’Occident se dote de l’équivalent.
L’Annam, et le mot qu’on a rendu compréhensible
L’Annam tient en deux pages, et Murray avoue d’emblée que son information est « très mince ». On y joue de deux façons : l’une qui ressemble aux échecs indiens, l’autre identique au jeu chinois — le cờ tướng, dont le nom est la forme annamite du chinois xiangqi. Nous y viendrons.
On y retrouve le bateau, déjà croisé au Bengale, à Java et au Siam. Murray maintient que ces coïncidences sont indépendantes, et il donne la raison qu’il donnait pour les Malais : « le Siam et l’Annam sont l’un et l’autre des pays où le principal moyen de communication est l’eau, et la présence du Bateau aux échecs peut refléter ce fait. » Quatre pays, quatre fois la même substitution, et une seule explication : la géographie.
Mais le meilleur est ailleurs. Le vieux mot chaturanga a poursuivi sa route jusqu’au khmer — et là, il est devenu incompréhensible. Alors on l’a rendu compréhensible. Le dictionnaire khmer d’Aymonier donne le jeu sous le nom de chhoeu trang, où chhoeu est le mot indigène pour « bois ». Murray commente :
la déformation du mot est indubitablement due à la tentative d’expliquer les échecs comme « quelque chose en bois », tentative suggérée par les pièces de bois avec lesquelles on joue.
C’est ce que les linguistes appellent une étymologie populaire, et c’en est un cas parfait. Un mot sanskrit qui voulait dire « l’armée aux quatre membres » traverse trois mille kilomètres, perd son sens en route, et se voit rattacher à la matière dont sont faits les pions. On ne supporte pas les mots qui ne veulent rien dire : on leur en fabrique un.
Ce qu’on dit aujourd’hui
Le barème du capitaine Low n’est pas une curiosité de musée. Il est toujours en vigueur. Le makruk moderne connaît des règles de comptage codifiées, et je suis allé les comparer ligne à ligne avec celles que Murray recopiait en 1913 :
Deux tours : 8 hier, 8 aujourd’hui. Une tour : 16 et 16. Deux fous : 22 et 22. Un fou : 44 et 44. Quatre valeurs sur cinq n’ont pas bougé d’une unité depuis près de deux siècles. Seul le cavalier a glissé, de 66 à 64 — et le chiffre des cavaliers multiples aussi, mais Low parlait de trois cavaliers là où le règlement d’aujourd’hui en compte deux.
Et surtout, la clause la plus étrange a survécu intacte. Le règlement thaïlandais moderne dit que le joueur en difficulté « annonce le comptage de ses coups de fuite en partant du nombre de pièces restées sur le plateau, les deux rois compris ». C’est exactement la soustraction de Low, énoncée à l’envers. Deux siècles, une refonte complète du vocabulaire, et cette arithmétique-là n’a pas bougé.
La suite
Nous avons fini avec les héritiers de l’Inde. Le prochain épisode change de monde : il entre en Chine, et il faudra tout réapprendre. Un plateau où les pièces ne se posent pas dans les cases mais sur les intersections ; un fleuve qui coupe le terrain en deux ; un roi enfermé à vie dans un carré de neuf cases ; et une pièce qui n’existe nulle part ailleurs et qui a rendu fous tous les historiens : le canon, qui ne prend qu’en tirant par-dessus une autre pièce.
Source : A History of Chess de H. J. R. Murray (1913), fac-similé sur Internet Archive. Tous les épisodes du feuilleton : H. J. R. Murray.
