Capablanca raconte : critiquer les motifs d’un joueur

Capablanca demande à Sir George Thomas d'annoter sa propre partie, puis commente ses annotations. Un dialogue rare, où l'on juge les raisons plutôt que les coups.
José Raúl Capablanca (1888-1942), Cubain, fut champion du monde de 1921 à 1927, année où Alekhine le détrôna sans jamais lui accorder de revanche.
On l’a surnommé la machine à jouer. Ses coups paraissaient couler de source, sa technique de finale était réputée sans faille, et il ne perdit qu’une trentaine de parties en carrière.
Portrait : José Raúl Capablanca, auteur inconnu — domaine public, via Wikimedia Commons.

Capablanca demande à Sir George Thomas d'annoter sa propre partie, puis commente ses annotations. Un dialogue rare, où l'on juge les raisons plutôt que les coups.

Une pièce qui ne sert à rien vaut une pièce en moins : le fou enterré de Winter, et la remarque de Capablanca sur les coups que l'adversaire vous laisse jouer.

Prendre du matériel, encaisser vingt coups d'attaque sans paniquer, rendre la qualité au bon moment : Capablanca contre Janowski, La Havane 1913.

Pourquoi une menace qu'on n'exécute pas pèse plus lourd que la même menace exécutée — démontré par une partie entière, La Havane 1913.

Pourquoi le trait est déjà un avantage, quand le lâcher, et la règle des attaques contre le roi : en masse, à pleine force, ou pas du tout.

Sept positions de milieu de partie : attaquer avec les tours, puis avec les cavaliers, puis gagner un simple pion — ce qui suffit souvent à gagner la partie.

Le mat le plus laborieux du jeu, en vingt-neuf coups, et la dame contre la tour avec son piège au pat. Le chapitre II se referme.

À matériel égal, qui vaut mieux ? Capablanca répond par une expérience : même position, on ajoute des pions aile après aile et on regarde la balance pencher.

Deux cavaliers qui ne matent que si l'adversaire a un pion, un fou et un pion de plus qui ne gagnent pas, et un fou qui paralyse un cavalier.

Frontale, diagonale, latérale : la notion que Capablanca a promise trois fois avant de la définir. Celui qui a le trait gagne, et pourquoi.

Un pion qui en retient deux, une finale classique découpée en trois temps, la percée à trois pions, et l'art de compter avant de prendre.

Développer vite, occuper le centre, et ne pas tomber dans les deux pièges où tout le monde tombe. Le chapitre I se referme sur les principes d'ouverture.