
Au bout de son chapitre indien, Murray a rangé un appendice discret : dix-huit problèmes tirés de sources indiennes, avec leurs diagrammes et leurs solutions. Il précise d’où il les tire — trois ouvrages seulement, ceux de Tiruveṇgaḍāchārya et deux traités marathes —, parce que tous les autres livres qu’il a consultés « ont pris au moins une partie de leurs problèmes à des sources européennes ». Ceux-là sont indiens de bout en bout.
Et il ajoute, en une phrase, ce qui ressemble beaucoup à une invitation :
Les solutions qui suivent sont celles que donnent les ouvrages d’où les problèmes sont tirés. Je n’ai pas cherché à prouver qu’elles étaient les seules, ni les plus courtes.
Un siècle plus tard, la vérification coûte quelques secondes. Le moteur d’échecs indiens écrit pour l’épisode précédent est là ; autant qu’il serve.
Ce qu’est un problème indien
Murray classe ses dix-huit pièces, et le classement à lui seul apprend quelque chose. Quatre sont des mats avec une pièce — mat en trois, en quatre, en six, comme chez nous. Trois sont des finales dites būrj, nous y venons. La dernière est un mat aidé inversé, ce que les problémistes appellent un selfmate : les Blancs doivent obliger les Noirs à les mater.
Et les dix autres — la majorité — sont des mats avec un pion. Murray les qualifie de « type ordinaire de problème composé en Inde ». C’est le renseignement qui compte : dans la tradition indienne, l’énoncé n’est pas « mat en trois » mais « mat au pion en trois ». On ne demande pas seulement de gagner : on impose qui portera le coup, et ce doit être le fantassin.
C’est une contrainte redoutable pour le compositeur, et elle explique la physionomie de ces problèmes : les grosses pièces blanches y sont là pour être sacrifiées, afin de dégager la route à un pion qui, seul, doit conclure. Le monarque tombe sous le coup du plus petit de ses ennemis — on comprend que l’idée ait plu.
Le būrj, ou l’art de se faire prendre
Il faut ici une règle que nous n’avons pas encore rencontrée, et qui est superbe. En Inde, le gagnant n’a pas le droit de prendre la dernière pièce de son adversaire. Et le perdant, lui, dispose d’une ressource : s’il parvient à contraindre cette prise, la partie est nulle. C’est le būrj.
Retournez cela dans votre tête un instant. Le camp qui croule sous le matériel adverse ne joue plus pour survivre : il joue pour se faire capturer de force. Sa dernière pièce n’est plus une ressource, c’est une bombe qu’il essaie de vous mettre dans les mains. Murray en note la conséquence sur les recueils : « il y a une forte tendance à réduire le nombre de pièces du côté qui perd », et l’un des trois ouvrages ne laisse presque jamais aux Noirs que le roi et une pièce.
Cette règle change tout au calcul, puisqu’elle ouvre au défenseur des lignes de jeu qui n’existent nulle part ailleurs. Nous verrons plus tard que le monde musulman avait son équivalent, et que l’Europe a tout balayé en décrétant que le roi dépouillé, simplement, avait perdu.
Un mat au pion, en trois coups
Prenons le n° 5, qui est le premier de la série des mats au pion et le plus dépouillé. C’est le diagramme en tête de l’article : les Blancs ont dame, deux tours, un cavalier et un pion ; le roi noir est terré en a8 avec deux tours et un cavalier. Mat au pion en trois. Cherchez, si le cœur vous en dit — la suite donne la solution.
La voici, telle que Murray la donne :
1. Tb8+ T×T 2. Db7+ T×D 3. a×b7 mat
Deux sacrifices coup sur coup, une tour puis la dame, pour amener un pion en b7. Et à l’arrivée, ceci :
Le roi noir est en a8, le pion blanc en b7 le prend en défaut. Trois fuites, trois portes fermées : a7 et b8 sont couvertes par le cavalier c6, et prendre le pion en b7 est impossible parce que la tour b1, restée immobile depuis le début, tient toute la colonne depuis que sa collègue l’a libérée en allant se faire prendre. Voilà pourquoi il fallait sacrifier cette tour-là.
Les trois coups sont légaux, les deux échecs sont réels, et à chaque fois la réponse noire est l’unique coup légal. Ce n’est donc pas seulement une solution : c’est un mat forcé, sans la moindre bifurcation. Murray disait n’avoir rien prouvé ; on peut le rassurer.
Un aveu, tout de même. Sur la gravure de 1913, il y a une pièce noire en e2 dont je n’arrive pas à décider si c’est une dame ou un fou — le trait est trop épais. Je l’ai donc omise du diagramme ci-dessus plutôt que d’inventer. Et quelle que soit l’hypothèse — dame, fou, cavalier, tour, pion, ou case vide — le résultat est le même : le même mat forcé en trois coups, avec les mêmes réponses noires obligées. La raison est simple : les Noirs sont en échec du premier coup au dernier et n’ont jamais l’occasion de jouer autre chose que la reprise. La pièce de e2 est spectatrice. C’est le genre d’incertitude qu’on peut annoncer sans rougir, parce qu’on peut en mesurer exactement les conséquences — ici, aucune.
Le pion qui n’avait pas le droit de sauter
Le second cas est plus retors, et il tient tout entier dans une règle dont je n’ai fait qu’un mot la dernière fois. Aux échecs parsis, quand un pion arrive au bout de la colonne du cavalier et devient donc cavalier, il a droit à un cadeau : il peut, dans le même coup, effectuer aussitôt un saut de cavalier. Promotion et coup gratuit, d’une traite.
Sauf que ce cadeau a une condition, et Murray a eu le bon goût de choisir une position qui la montre. Il la donne, chose rare, en toutes lettres : Blancs Rg2, Te3, Cd7, pions b6, g6, h5 ; Noirs Rg8, Td8, pions d6, g7, h6. Et il commente : le pion promu ne fait pas le saut supplémentaire, parce que b8 est commandé par la tour.
La tour noire est en d8 ; entre elle et b8, la case c8 est vide. Elle tient donc la case de promotion. Le programme le confirme d’un mot, et la conséquence est jolie : le pion blanc arrive à b8, devient cavalier — et doit rester là, planté, à la merci d’une tour qu’il regarde. Le privilège existait ; il ne s’applique pas.
La solution donnée est : 1. b7 d5 2. b8=C d4 3. Cc6 Ta8 4. Tb3 Tc8 5. Tb8. Les neuf demi-coups sont légaux, et la promotion en cavalier n’est pas un choix mais une obligation — la colonne b l’impose, comme nous l’avons vu.
Reste à comprendre pourquoi la partie est jouée au cinquième coup, ce que Murray ne dit pas. J’ai fait compter au programme : après 5. Tb8, les Noirs ont exactement six coups légaux, et les six laissent leur tour en prise. Le mécanisme est net. Dès que la tour noire quitte c8, la tour blanche de b8 balaie toute la huitième rangée — d8, e8, f8, il n’y a pas d’abri dessus ; et si la tour noire reste où elle est, elle est prise en c8. Il ne lui resterait qu’à prendre la tour blanche en b8 : mais b8 est gardée deux fois, par le cavalier c6 et par le cavalier d7. Une tour qui rase la rangée, deux cavaliers qui verrouillent la seule case où on pourrait la prendre : la tour noire est perdue à coup sûr. C’est une petite mécanique parfaite, et elle ne se voit qu’en la faisant tourner.
Ce qu’on dit aujourd’hui
Ce qui a changé depuis 1913, sur ce point précis, tient dans la phrase de Murray : « je n’ai pas cherché à prouver qu’elles étaient les seules, ni les plus courtes ». Ce n’était pas de la paresse, c’était une impossibilité. Prouver à la main qu’un mat en trois est unique demande d’examiner toutes les défenses de toutes les branches ; pour dix-huit problèmes aux règles non standard, c’était plusieurs semaines de travail au crayon, et il en avait neuf cents pages à écrire.
Aujourd’hui c’est une boucle de vingt lignes — à ceci près qu’il faut d’abord écrire un moteur qui connaisse ces règles-là, et qu’aucun logiciel du commerce ne les connaît. Le vrai travail n’a pas disparu, il a changé de place : il est passé de la vérification à la modélisation.
Et le verdict, sur les deux positions passées à la machine ? Les solutions tiennent. Les recueils indiens du XIXe siècle avaient bien travaillé, et Murray avait bien recopié. Il reste seize problèmes à éprouver ; si l’un d’eux résiste, vous le saurez.
La suite
L’Inde est derrière nous — quatre chapitres, du plateau nu aux problèmes. Le jeu va maintenant voyager, et nous le suivrons d’abord vers l’est. Le prochain épisode part pour les pays malais, où l’on a inventé la plus étrange règle de promotion de toute l’histoire du jeu : un pion arrivé au bout ne devient dame que dans les coins. Ailleurs, il doit d’abord reculer en diagonale — d’une case sur la colonne du cavalier, de deux sur celle du fou, de trois sur celles du roi et de la dame. Et chez certains peuples de Sumatra, il fait carrément demi-tour et repart en sens inverse.
Source : A History of Chess de H. J. R. Murray (1913), fac-similé sur Internet Archive. Tous les épisodes du feuilleton : H. J. R. Murray.
