Nimzowitsch raconte : un coup de pion ne développe rien

Position après 5...d4 : les Noirs ont un pion au centre, les Blancs n'en ont aucun
Cinq coups, cinq pièces sorties, et les Blancs sont déjà mal. Nimzowitsch appelle ça un déploiement sans pions — et il a passé son premier chapitre à expliquer pourquoi ça ne marche pas.

Le premier chapitre de Mein System s’ouvre sur une définition qui a l’air d’une évidence, et qui n’en est pas une : « Par développement, il faut entendre uniquement le déploiement stratégique des troupes vers la ligne de front. » Voilà. C’est le titre de la section 1.1, et c’est tout le titre.

Lisez-la deux fois. Elle ne dit pas « sortir ses pièces ». Elle dit déploiement, au singulier, pour une armée entière. Et c’est précisément là que Nimzowitsch va prendre au piège tout ce que le joueur moyen croit savoir de l’ouverture.

(Deuxième épisode de la série. Le précédent présentait l’homme et sa préface.)

Développer, c’est un mot collectif

Il commence par l’image militaire, celle qui commande tout le reste : « Le processus est analogue à la mobilisation au début d’une guerre : les deux armées cherchent à atteindre la ligne de front aussi vite que possible, pour pénétrer ensuite, si faire se peut, en territoire ennemi. »

Puis vient la précision qui change tout : « Développement est un concept collectif ; on n’est pas développé parce qu’on a développé une, deux ou même trois pièces — il faut bien plutôt que toutes les pièces le soient. »

Et là, l’homme qui avait annoncé dans sa préface qu’il ferait entrer l’humour dans un manuel tient parole dès la première page :

Il est bon de laisser la période de développement se pénétrer d’un esprit, si j’ose dire, démocratique. Comme il serait peu démocratique, par exemple, de laisser l’un des officiers faire de grandes promenades pendant que les autres resteraient à la maison à s’ennuyer effroyablement. Non : que chaque officier ne joue qu’un seul coup, et — — qu’il se retire.

Les deux tirets sont de lui. Il les sème partout dans le livre, comme un conférencier qui ménage sa pause avant la chute. Et sous la plaisanterie, il y a une règle dure : une pièce déjà jouée ne doit pas rejouer pendant l’ouverture. Un coup par officier. Le joueur qui promène son fou de c4 en b3 puis en c2 n’est pas en train de se développer : il est en train de faire attendre sa propre armée.

Un coup de pion ne développe rien

Section 1.2, et c’est la thèse la plus contre-intuitive du chapitre : « Le coup de pion n’est en soi nullement à considérer comme un coup de développement, mais bien plutôt comme un simple coup auxiliaire du développement. »

Son raisonnement est d’une simplicité désarmante. Un pion qui franchit la frontière n’effraie personne : sa force d’attaque est dérisoire comparée à celle d’un officier. Donc un coup de pion ne déploie aucune troupe vers la ligne de front. Donc, poursuit-il, si c’était possible, le bon déploiement serait un déploiement sans pions du tout — rien que des pièces, le plus vite possible.

Sauf que ça ne marche pas. Et il le prouve en cinq coups. Voici la position de notre carte, celle qu’il donne en exemple :

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On y est arrivé par 1.Cf3 Cc6 2.e3 e5 3.Cc3 Cf6 4.Fc4? d5 5.Fb3 d4, et Nimzowitsch commente au fil des coups. Sur 2.e3, il note que le pion n’étant pas monté au centre, on peut encore qualifier le déploiement blanc de « sans pions, en notre sens ». Sur 4…d5 : « Voici que se montre le vice du déploiement blanc : la masse de pions noire agit de façon démobilisante. » Sur 5.Fb3 : « déjà mauvais — deux coups avec la même pièce ! » Et après 5…d4, les Blancs sont, dit-il, « mal à l’aise », au moins du point de vue du joueur peu aguerri.

Le mot important est démobilisante. Les pions noirs ne prennent rien, ne menacent rien de décisif : ils repoussent. C’est ce que Nimzowitsch appelle ailleurs l’envie d’expansion qui habite un centre de pions. Une armée déployée sans pions se fait démobiliser par une masse de pions adverse — les pièces reculent, et tout le temps gagné est rendu.

D’où le centre, et une règle pour les pions

La conclusion s’impose donc, et elle est l’inverse exact du point de départ : pour sécuriser le développement des pièces, il faut d’abord bâtir un centre de pions. Le déploiement sans pions est le bon dans l’absolu ; il est irréalisable dans les faits.

Reste à savoir de quoi l’on parle. Nimzowitsch donne sa définition, et elle est plus étroite que celle qu’on emploie aujourd’hui : « Par centre, nous entendons le plus petit carré groupé autour du point milieu, c’est-à-dire les cases e4, d4, e5, d5. » Quatre cases, pas seize.

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De là découle la règle pratique du chapitre, et elle est tranchante : pendant le développement, un coup de pion n’est permis que s’il aide à occuper le centre, ou s’il est en lien logique avec lui — un pion qui défend son propre centre, ou qui attaque celui d’en face. Dans la position ouverte après 1.e4 e5, écrit-il, d2-d3 comme d2-d4 sont toujours corrects, maintenant ou plus tard.

Et le corollaire, qui fait mal : « les si populaires avancées des pions de l’aile sont à considérer comme une perte de temps ». Il concède une atténuation pour les parties fermées, où le contact avec l’ennemi est moindre et le développement plus lent. Mais pour la partie ouverte, le verdict tombe : « la rapidité du développement est la loi suprême ». Il conclut en s’appuyant sur Lasker : un à deux coups de pions dans l’ouverture, pas davantage.

Deux tours de plus, et perdu

Pour illustrer, il sort de ses tiroirs une partie à handicap jouée à Riga en 1910 : il y donne sa tour a1, avec un pion en a3 à la place. Autant dire qu’il commence avec cinq points de retard.

Le commentaire de Nimzowitsch tombe après 6…Fb6 : « Les Noirs ont maintenant perdu leur centre, et de plus, en s’abstenant de 4…d6, ils ont accordé au centre blanc une mobilité beaucoup trop grande ; leur déploiement mérite donc à bon droit d’être appelé sans pions, ou plus exactement devenu sans pions. »

Ce qui suit est une démonstration de ce que vaut un centre mobile contre une armée sans pions. 9.d6! enfonce un coin, et après 11.Db3 les Noirs sont, écrit-il, « totalement encastrés par le pion d6 ». Ils prennent alors la tour h1 — et abandonnent deux coups plus tard. Comptez les pièces sur l’échiquier final : les Noirs ont deux tours, les Blancs n’en ont aucune.

Ce qu’on dit aujourd’hui

J’ai passé la position finale au moteur, parce qu’un abandon avec deux tours d’avance demande vérification. Stockfish donne +2,3 pour les Blancs — un avantage massif, mais pas une position gagnée de force. Le verdict est donc à double tranchant, et les deux tranchants sont intéressants : l’adversaire de Nimzowitsch a abandonné trop tôt, et il reste stupéfiant qu’une machine qui compte le matériel mieux que personne préfère nettement le camp qui a deux tours de moins. Sur le fond, Nimzowitsch a raison ; sur le point final, son illustration est un peu trop belle.

Il y a un autre paradoxe, plus gros, qu’il faut poser maintenant : l’homme que tout le monde présente comme le père de l’hypermodernisme ouvre son livre en prêchant le centre de pions classique. Celui-là même qui, avec 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4, refuse d’occuper le centre pour le contrôler à distance. Ce n’est pas une étourderie : il consacrera plus tard une section entière à l’abandon du centre, dans la seconde partie du livre. Retenez seulement que la contradiction est là, qu’il la connaît, et qu’il compte s’en expliquer.

Gagner un temps, ou faire perdre le sien

Reste la section 1.3, « l’avance de développement comme idéal », qui s’ouvre sur ma comparaison préférée de tout le chapitre :

Si je fais la course avec quelqu’un, il ne serait pour le moins pas opportun de gaspiller une part de ce temps si précieux à me moucher le nez — ce par quoi je n’entends bien entendu nullement blâmer ledit mouchage en tant que tel. Mais si je pouvais amener mon adversaire à une action semblable — et donc coûteuse en temps —, j’obtiendrais par là une avance de développement.

Et l’action coûteuse en question, c’est exactement celle qu’il vient d’interdire au lecteur : rejouer avec une pièce déjà jouée. D’où la manœuvre qu’il appelle le gain de temps typique — on se développe en attaquant, du même coup, une pièce adverse déjà sortie.

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Position obtenue par 1.e4 d5 2.exd5 Dxd5 3.Cc3 — et c’est le diagramme 3 du livre. Le coup 3.Cc3 sort un cavalier et chasse la dame. Les Blancs développent, les Noirs déménagent : à l’arrivée, un temps d’écart. Vous reconnaissez la défense scandinave, où ce mécanisme est la raison d’être de toute la variante.

Toute la section tient dans cette bascule : on ne gagne pas seulement du temps en en dépensant moins, on en gagne en faisant dépenser celui de l’autre. C’est la première apparition, encore discrète, de l’idée qui donnera la prophylaxie — jouer contre le plan adverse plutôt que pour le sien.

Le livre de cette série en français : Mon système, d’Aron Nimzowitsch, aux éditions Olibris. Le texte allemand de 1925 est dans le domaine public, sa traduction ne l’est pas — elle mérite d’être achetée plutôt que piratée.

Mon système, tome I : Les éléments — Aron Nimzowitsch (Olibris)
Mon système, tome I : Les éléments — Aron Nimzowitsch (Olibris)

La suite

L’épisode suivant reste dans le premier chapitre et prend le procédé au sérieux : l’échange comme moyen de gagner un temps, puis ce que Nimzowitsch appelle la liquidation. Il y explique quand il faut échanger non pas pour simplifier, mais pour forcer l’autre à reprendre — et donc à jouer un coup qui ne le développe pas.

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