Capablanca raconte : le fou contre le cavalier

Capablanca raconte — fou contre cavalier avec des pions passes sur les deux ailes
Matériel égal, pions des deux côtés, un passé dans chaque camp : ici le fou est décisif.

Dixième épisode de Capablanca raconte. Après les quatre curiosités de la dernière fois, le champion du monde en vient à la vraie question : entre le fou et le cavalier, lequel vaut mieux ? Et il y répond d’une façon qui m’a surpris — par une expérience.

Le seul cas où le cavalier l’emporte

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Commençons par l’exception, puisqu’il commence par elle. C’est, dit-il, à peu près le seul cas où le cavalier vaut mieux que le fou : une position bloquée, avec tous les pions sur la même aile. Ici les Noirs, qui ont le cavalier, ont d’excellentes chances de gagner.

Il précise aussitôt la condition : s’il y avait des pions sur les deux ailes, il n’y aurait plus aucun avantage à posséder le cavalier. Le cavalier profite du blocage et de l’étroitesse du terrain ; dès que le jeu s’étend, il perd son atout.

Et les Blancs ajoutent à leur malheur une faute que Capablanca juge fréquente : leurs pions sont sur des cases de la même couleur que leur propre fou. Le fou est en c1, case noire, et les quatre pions blancs (a3, b4, c5, d4) sont tous sur des cases noires. Le fou est enfermé derrière ses propres soldats.

Les deux règles de la couleur

De là, deux principes qu’il énonce noir sur blanc, et qui valent d’être retenus tels quels :

  • Quand l’adversaire a un fou, placez vos pions sur des cases de la même couleur que son fou.
  • Quand vous avez un fou, que l’adversaire en ait un ou non, placez vos pions sur des cases de la couleur opposée au vôtre.

Le raisonnement tient en une phrase : vos propres pions sur la couleur de votre fou limitent son action, et la valeur d’une pièce se mesure souvent au nombre de cases qu’elle contrôle. Il ajoute, en homme pratique, que ces principes doivent parfois plier devant les exigences de la position.

L’expérience, en quatre temps

Vient alors la partie la plus originale du chapitre. Plutôt que d’affirmer, Capablanca fait varier : il part d’une position et y ajoute des pions, aile après aile, en observant à quel moment la balance penche. Quatre positions, un seul paramètre qui change.

Premier temps — tous les pions sur une seule aile, trois contre trois :

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Aucun avantage à avoir le fou plutôt que le cavalier. La partie doit être nulle, sans discussion.

Deuxième temps — on ajoute trois pions de chaque côté, et voilà des pions sur les deux ailes :

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Il devient préférable d’avoir le fou. La partie reste nulle si elle est bien jouée, mais l’avantage a changé de camp. Pourquoi ? Parce que le fou, depuis une case centrale, commande les deux ailes à longue portée — et qu’il passe de l’une à l’autre en un coup, là où le cavalier met une éternité.

Troisième temps — même nombre de pions, mais mal répartis :

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Chacun a cinq pions, mais ils ne s’équilibrent pas aile par aile : les Blancs sont trois contre deux à l’aile roi, les Noirs trois contre deux à l’aile dame. L’avantage du fou devient incontestable — même si, bien jouée, la partie devrait encore finir nulle, avec de meilleures chances pour les Blancs.

Quatrième temps — on ajoute un pion passé dans chaque camp :

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Cette fois le fou est un avantage décisif : il y a des pions sur les deux ailes et un pion passé de chaque côté — le pion h pour les Blancs, le pion a pour les Noirs. Vérifié également. Les Noirs auront les plus grandes difficultés à annuler, si tant est qu’ils y parviennent.

Et la même chose, avec moins de pions encore :

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Même verdict. La démonstration est complète : à matériel rigoureusement égal, c’est la géographie des pions qui décide lequel du fou ou du cavalier vaut mieux.

Comment on joue ces finales

Capablanca refuse de donner une marche à suivre — ce serait, dit-il, une folie : chaque finale est différente et se traite selon ce que l’adversaire entreprend. Il consent tout de même à deux indications générales : amener le roi au centre, ou vers les pions passés, ou vers ceux qui peuvent être attaqués ; et avancer les pions passés aussi loin que leur sûreté le permet.

Le reste, conclut-il, est affaire de calcul — au sens précis de se représenter les positions futures. C’est la troisième fois dans le livre qu’il renvoie le lecteur à l’expérience plutôt qu’à la règle.

Ce qu’on dit aujourd’hui

Ses deux règles de couleur sont passées telles quelles dans l’enseignement moderne, et le défaut qu’il décrit a même reçu un nom : on parle de mauvais fou pour un fou enfermé derrière ses propres pions placés sur sa couleur. C’est devenu l’un des premiers critères qu’on apprend à repérer dans une position.

Mais c’est sa méthode qui frappe le plus. Faire varier un seul paramètre — la répartition des pions — en gardant tout le reste identique, et observer où bascule l’évaluation : c’est exactement ainsi que les manuels contemporains présentent le duel fou-cavalier, et c’est aussi, à un siècle de distance, ce que fait un moteur quand on lui soumet une série de positions jumelles.

La suite

Le prochain épisode clôt le chapitre II avec ses deux dernières sections : le mat du fou et du cavalier — celui que Capablanca chiffrait à moins de trente coups dès le premier épisode — et la dame contre la tour.

Et si vous prenez la série en route, le premier épisode pose l’ouvrage, la question des droits et les trois mats élémentaires.

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