Murray raconte : les quatre décisions qui ont fait les échecs

Position de départ des échecs, les quatre cases des cavaliers — b1, g1, b8, g8 — mises en évidence
Les quatre seules cases dont aucune forme du jeu, nulle part au monde, n’a jamais déplacé l’occupant.

Nous avons le plateau : soixante-quatre cases qui existaient avant le jeu. Reste à y installer une armée. Et c’est là que Murray fait quelque chose que je n’attendais pas d’un livre de 1913 — il se met à la place de l’inventeur, énumère les problèmes que celui-ci a dû résoudre, et cherche dans les documents la trace de ses hésitations.

Il en compte quatre. Combien de joueurs ? Où poser les pièces ? Comment leur donner des forces différentes ? Et faut-il des dés ? Ce sont exactement les questions que se poserait aujourd’hui quelqu’un qui conçoit un jeu. Voyons ce que les traces permettent d’en dire.

Ce que « chaturanga » veut dire — et ce qu’il ne veut pas dire

Le mot, on l’a vu, signifie « qui a quatre membres ». Reste à savoir lesquels, et la réponse ne vient pas des échecs : elle vient de l’armée indienne réelle, qui se divisait en chars, cavalerie, éléphants et infanterie.

Ce n’est pas une reconstitution : c’est documenté, et de l’extérieur. Quand Alexandre envahit le nord-ouest de l’Inde en 326 avant notre ère, les récits grecs chiffrent l’armée du roi Pauras — notre Porus — à 30 000 fantassins, 4 000 cavaliers, 200 éléphants et 300 chars. Vingt-cinq ans plus tard, l’ambassadeur Mégasthène, en poste à Pāṭaliputra, décrit l’administration militaire indienne et compte six départements : éléphants, cavalerie, chars, infanterie, intendance et bateaux. La division quadripartite est donc un fait acquis bien avant notre ère, des siècles avant que quiconque songe à en faire un jeu.

Comptons maintenant les pièces du jeu : six types. Quatre sont les quatre membres de l’armée, exactement. Les deux autres ne sont pas des corps de troupe mais des individus — le roi, dont la présence va de soi, et son ministre, dont le Code de Manu souligne que l’armée dépend. Murray en tire une conclusion ferme : cette exactitude de la nomenclature est le meilleur argument pour voir dans les échecs « une tentative consciente et délibérée de représenter la guerre indienne dans un jeu ».

Au passage, il désamorce une bourde tenace. Certains auteurs, dit-il en note, « sans connaissance particulière du sanskrit », ont lu le chatur de chaturanga comme désignant quatre joueurs. Cela tombe bien : c’est précisément la première question à trancher.

Première décision : deux joueurs, ou quatre ?

La question est sérieuse, parce que l’Inde a bel et bien connu, dès l’an mil, des échecs à quatre — quatre rois, quatre armées, des dés — en même temps que les échecs à deux. Lequel est venu le premier ?

On peut plaider pour le jeu à quatre : il représente mieux la doctrine politique indienne, qui raisonne volontiers sur quatre rois — l’agresseur, son ennemi, le neutre, et celui qu’on appelle « le médian ». Murray n’y croit pas, et sa réfutation tient en une remarque de bon sens : l’agresseur et son ennemi sont parfaitement capables de faire la guerre sans l’intervention des deux autres.

Ce qui tranche, c’est la comparaison. Les formes non indiennes du jeu — la Perse, le monde arabe, la Birmanie, la Chine, le Japon — sont toutes à deux joueurs. Si la version à quatre avait été l’originale, on en trouverait la trace quelque part sur la route. On n’en trouve nulle part. Et Murray ajoute une analogie qui a le mérite de la cohérence : les jeux de parcours à quatre, eux aussi, se sont développés à partir d’un modèle plus simple à deux.

Deuxième décision : où poser les pièces

Certaines choses vont de soi, et Murray le dit sans détour. La symétrie s’impose — d’où le dédoublement du char, du cheval et de l’éléphant. Le nombre de fantassins s’explique tout seul : l’infanterie est la partie la plus nombreuse de l’armée, elle sera la plus nombreuse sur l’échiquier. Le roi et son ministre au milieu de la première rangée, les fantassins alignés sur la seconde : cela « découle si naturellement », écrit-il, « que je pense qu’il en a été ainsi dès le commencement ».

Mais pour le reste ? « Il n’y a aucune raison évidente pour que les pièces restantes soient rangées d’une façon plutôt que d’une autre », et l’ordre que nous connaissons — char en a1, cheval en b1, éléphant en c1 — « n’a probablement été atteint qu’après expérimentation ». Autrement dit : on a essayé, on a hésité, on a changé d’avis. Les textes indiens le montrent d’ailleurs — tantôt le char, tantôt l’éléphant occupe le coin, et l’incertitude dure tard.

Sauf pour une pièce. Et c’est la phrase qui m’a arrêté :

La position du Cheval (b1, g1) est si invariable dans toutes les formes du jeu d’échecs qu’elle a dû être fixée très tôt.

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Prenez la mesure de ce que cela veut dire. Entre l’Inde du VIe siècle et la partie que vous jouerez ce soir, tout a bougé : le nom du jeu, la langue, la forme des pièces, la couleur des cases, la portée de la dame, celle du fou, le droit de roquer, le pas double du pion. Sur la case du coin, l’Inde elle-même n’a pas su se décider. Mais le cheval, lui, n’a jamais quitté la deuxième case — ni en Perse, ni chez les Arabes, ni en Europe, ni dans les variantes d’Asie qui ont divergé au point de devenir méconnaissables. C’est le point fixe. Quand une chose ne varie nulle part, c’est qu’elle a été décidée avant que les routes ne se séparent.

Troisième décision : donner à chacun sa force

Ranger l’armée ne suffit pas : dans une vraie bataille, les quatre membres n’ont pas la même valeur. Et là, Murray produit un document assez extraordinaire — le Nītisāra de Kāmandaki, traité de politique des premiers siècles de notre ère, dont le chapitre XIX, soixante-deux strophes, est consacré au chaturangabala, l’armée aux quatre membres.

Kāmandaki y discute le terrain qui convient à chaque corps, propose des ordres de bataille — « le cheval au centre, les chars ensuite, les éléphants aux ailes » — et, surtout, il chiffre :

un cavalier vaut trois fantassins ; un éléphant et un char valent chacun cinq cavaliers.

Ce n’est pas un barème de jeu, c’est un barème de guerre — mais il pose exactement le problème que l’inventeur devait résoudre. Comment faire sentir, sur un plateau, qu’un char ne vaut pas un fantassin ? La réponse, écrit Murray, fut « l’idée originale de donner aux pièces des mouvements différents, de sorte que la liberté ou la portée du coup suggère grossièrement la façon dont l’élément correspondant se déplaçait à la guerre ».

C’est l’invention centrale, et elle a si bien fonctionné qu’elle nous paraît aller de soi. Mais elle non plus n’est pas tombée du ciel : Murray note que le coup de l’éléphant varie d’une source indienne à l’autre et, aujourd’hui encore, d’une forme asiatique du jeu à l’autre. Le char et le cheval, eux, ont le même mouvement partout. On voit très bien où l’on a tâtonné.

Même la fin de partie est une fin de guerre

Le parallèle, note Murray, ne s’arrête pas aux pièces : il va jusqu’à la façon dont on gagne. Dans une guerre ancienne, on l’emporte de deux manières — en tuant ou capturant le roi adverse, ou en anéantissant son armée. Ce sont exactement les deux manières de gagner aux échecs anciens : le mat, et ce que les Arabes appelleront le roi dépouillé, cette victoire qu’on obtient en prenant toutes les pièces de l’adversaire. Nous avons perdu la seconde en route ; elle a été règle pendant mille ans.

Quatrième décision : garder les dés, ou les jeter

Voici la décision la plus contre-intuitive, et Murray prend position à rebours de ses prédécesseurs. Van der Linde jugeait dés et échecs incompatibles, donc l’association impossible à l’origine. Von der Lasa penchait pour un jeu de pure combinaison dès le départ. Murray, lui, renverse la charge de la preuve :

Tous les jeux de parcours sont des jeux de dés, et il est probable que tous les jeux de plateau furent d’abord joués au moyen de dés ou d’instruments de même nature. Je ne vois aucune raison de faire une exception pour les échecs.

L’argument est de bonne méthode : ce n’est pas à l’hypothèse ordinaire de se justifier, c’est à l’exception. Et les faits ne le contredisent pas. Les textes indiens anciens ne mentionnent jamais les dés — mais ne les excluent jamais non plus. Le jeu à quatre, lui, était bel et bien un jeu de dés à ses débuts. Les musulmans jouaient leurs échecs oblongs, sur un plateau de 4 sur 16, avec des dés. L’Europe elle-même a connu des échecs aux dés au XIIIe siècle.

Ce qui est sûr, c’est qu’on a très tôt découvert qu’on pouvait s’en passer, et qu’on y gagnait. La preuve est jolie, et elle est persane : le Chatrang-nāmak, texte en moyen-perse que nous lirons plus tard, fait déjà l’éloge du jeu pour la raison qu’il ne dépend que de l’intelligence. Le mérite d’un jeu sans hasard était donc déjà formulé, et revendiqué, à l’époque sassanide.

Ajoutez enfin une règle si banale qu’on ne la voit plus : un seul coup, chacun son tour. Murray prend soin de préciser qu’elle « ne va pas toujours de soi dans les jeux de dés indiens ». Avec elle, dit-il, « le jeu était complet quant à l’essentiel, et les joueurs disposaient d’un jeu de guerre praticable ».

Et si c’était une invention pacifiste ?

Murray termine son chapitre sur une phrase que j’ai relue trois fois, parce qu’elle est à la fois audacieuse et parfaitement tenue :

Faut-il attribuer son invention à la réprobation bouddhique de l’effusion de sang, qui aurait suggéré à quelque enthousiaste la possibilité de remplacer la guerre réelle par un jeu ? Il est impossible de le dire. Il est du moins suggestif que nous trouverons le jeu mentionné pour la première fois en Inde en rapport avec un bastion du bouddhisme, et que d’autres références anciennes seront associées à des régions bouddhiques.

Voilà l’hypothèse la plus séduisante du livre — les échecs comme guerre de substitution, inventés par quelqu’un que le sang dégoûtait — et voilà, dans la même phrase, le refus de la transformer en thèse. « Il est impossible de le dire. » Il pose l’idée, il donne le seul indice qu’il possède, il s’arrête. On aimerait que ce soit plus fréquent.

Ce qu’on dit aujourd’hui

Amusons-nous à confronter Kāmandaki au barème qu’on apprend aujourd’hui aux débutants — pion 1, cavalier 3, fou 3, tour 5, dame 9. Chez Kāmandaki, le cavalier vaut 3 fantassins ; le char et l’éléphant en valent 15 chacun.

Le cavalier a tenu bon : trois fantassins il y a dix-sept siècles, trois pions aujourd’hui. Le char a été divisé par trois : de 15 à 5. Et l’éléphant s’est effondré — de 15 à 3 sous la forme de notre fou, et bien plus bas encore dans le jeu ancien, où il ne pouvait atteindre que huit cases sur soixante-quatre.

La raison est instructive : un échiquier n’est pas un champ de bataille. Sur soixante-quatre cases, la puissance sature — une tour qui balaie une colonne entière fait déjà à peu près tout ce qu’on peut faire, et lui donner quinze fois la valeur d’un pion rendrait le jeu inintéressant. La compression était nécessaire. Ce qui rend d’autant plus frappant que le rapport cavalier-fantassin, lui, ait traversé les siècles et les continents sans bouger d’un chiffre.

La suite

Le jeu est conçu. Il ne reste plus qu’à le trouver dans un texte — et c’est un tout autre exercice. Le prochain épisode va chercher la plus ancienne phrase au monde dont on soit sûr qu’elle parle d’échecs. Elle est en sanskrit, elle date tout juste du début du VIIe siècle, elle est d’un auteur qui s’appelle Subandhu — et elle parle de grenouilles.

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