Capablanca raconte : l’ouverture, le centre et deux pièges

Capablanca raconte — la partie des quatre cavaliers après 7.Fg5, développement achevé en sept coups
Sept coups, et le développement est complet des deux côtés.

Sixième épisode de Capablanca raconte, et dernier du premier chapitre. Après les finales et les combinaisons, le champion du monde en vient enfin au début de la partie — et il y consacre trois sections courtes : comment développer, pourquoi le centre, et dans quels pièges on tombe.

Développer, et vite

Sa règle tient en une phrase : mettez vos pièces en jeu le plus rapidement possible. Il en déduit son choix de premier coup — e4 et d4 ouvrent chacun une ligne à la dame et une au fou, et aucun autre coup n’en fait autant ; donc, théoriquement, le meilleur premier coup est forcément l’un des deux.

Il déroule ensuite une partie de quatre cavaliers, en commentant chaque coup par un principe. 1.e4 e5 2.Cf3 — un coup qui développe et attaque, ce qu’il faut chercher chaque fois que c’est possible. 2…Cc6 développe et défend. 3.Cc3 Cf6, purement du développement. 4.Fb5, et ici la règle : on sort les cavaliers avant les fous, celui du roi de préférence.

4…Fb4 5.O-O : le roque empêche indirectement l’échange en c3, et surtout il amène la tour au centre — point qu’il juge très important. 5…O-O 6.d3 d6 protègent le pion e et ouvrent la diagonale du fou dames. Puis 7.Fg5, un coup fort qui fait déjà basculer la partie dans le milieu de jeu, avec Cd5 en vue.

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Trois enseignements, dit-il, sortent de cette position. Le développement complet a demandé sept coups — huit devraient suffire en règle générale, dix ou douze dans des cas très exceptionnels. Les Noirs sont contraints de donner le fou pour le cavalier ; en compensation ils isolent un pion blanc et en doublent un autre, mais un pion doublé vers le centre est plutôt un avantage à ce stade. Et les Blancs gardent l’initiative.

Enfin, la règle qu’il demande expressément de retenir : tant que le développement n’est pas terminé, aucune pièce ne doit être jouée deux fois, sauf nécessité matérielle ou besoin d’air.

Le centre, et pourquoi on ne roque pas tout de suite

Les quatre cases centrales sont e4, d4, e5 et d5. En contrôler au moins deux, dit-il, est la condition de toute attaque violente — sans quoi elle ne peut pas aboutir. Beaucoup de manœuvres d’ouverture n’ont pas d’autre objet, et c’est souvent la seule explication d’une série de coups qui paraît sans logique.

Sa première illustration est une leçon de patience. Après 1.e4 e5 2.Cf3 d6 — un coup timide, et faux par principe, car en ouverture on préfère bouger une pièce plutôt qu’un pion — les Noirs s’enferment coup après coup : 3.d4 Cd7 bloque leur propre fou dames, et 4.Fc4 h6 est la punition. Un coup pareil, écrit-il, condamne à lui seul toute ouverture qui l’exige.

Vient alors le passage le plus instructif : après 5.Cc3 Cgf6 6.Fe3 Fe7 7.De2, les Blancs ne roquent pas. Volontairement. Ils veulent d’abord déployer, et la menace Td1 suivie de dxe5 force les Noirs à jouer c6. Ce n’est qu’après 7…c6 8.Td1 Dc7 que vient 9.O-O, développement achevé, position sans le moindre point faible.

Sa seconde illustration montre l’inverse : ce que coûte un fou sorti trop tôt. 1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 Fg4 ? viole deux principes d’un coup — un fou avant tout cavalier, et un échange fou contre cavalier en ouverture, généralement mauvais sans compensation.

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Huit coups plus tard, le constat est net : les Noirs n’ont rien développé que leur dame, pendant que les Blancs ont un fou et un cavalier en jeu et peuvent de toute façon jouer Cd5. Capablanca laisse le lecteur travailler les variantes — et met en garde contre la manie des coups de pions en début de partie, h3 et a3 en tête.

Deux pièges

Il termine le chapitre par deux positions où, dit-il, les débutants tombent régulièrement.

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Le premier est un piège de fou cloué. Les Blancs jouent 1.dxe5, et les Noirs doivent reprendre du pion. S’ils reprennent du cavalier — 1…Cxe5 ? — vient 2.Cxe5, et le fou noir s’empare de la dame : 2…Fxd1. C’est un cadeau empoisonné. 3.Fxf7+, et le roi n’a plus qu’une seule case légale, 3…Re7. Alors 4.Cd5 mat. Les Noirs ont gagné la dame et perdu la partie.

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Le second est plus modeste, mais bien plus fréquent. Les Noirs ont le trait et devraient jouer e6, qui ferme la diagonale du fou blanc. S’ils développent au lieu de cela — 1…Cf6 ? — les Blancs frappent : 2.Fxf7+ Rxf7 3.Ce5+, une fourchette sur le roi et le fou g4. Où que le roi aille, 4.Cxg4 ramasse la pièce, et les Blancs sortent de l’affaire avec un pion de plus et la meilleure position.

Il existe des livres entiers sur les pièges d’ouverture, note-t-il ; celui-ci reste le plus courant de tous.

Ce qu’on dit aujourd’hui

Les principes de cette section s’enseignent encore mot pour mot : développer vite, les cavaliers avant les fous, ne pas bouger deux fois la même pièce, occuper le centre, préférer une pièce à un pion. Un siècle sans une ride.

Une seule chose a vieilli, et c’est justement sa déduction de départ : que le meilleur premier coup doit être e4 ou d4. L’école hypermoderne allait naître dans les toutes prochaines années et démontrer qu’on peut contrôler le centre à distance, sans l’occuper. Aujourd’hui 1.c4 et 1.Cf3 sont considérés comme parfaitement viables — et l’ironie est que Capablanca écrivait cela à la veille exacte de ce renversement.

Il y a enfin un aveu qu’aucun auteur ne se permettrait plus : il précise avoir donné ces coups de mémoire, sans consulter aucun ouvrage d’ouvertures, et ignorer s’ils concordent avec la théorie établie. À l’époque des bases de données de plusieurs millions de parties, la phrase a quelque chose de vertigineux.

La suite

Le chapitre I est refermé. Le suivant reprend les finales là où il les avait laissées, mais cette fois pour de bon : l’opposition, le fou contre le cavalier, le mat du fou et du cavalier, la dame contre la tour.

Et si vous prenez la série en route, le premier épisode pose l’ouvrage, la question des droits et les trois mats élémentaires.

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