Steinitz–Zukertort : une combinaison élémentaire

Une combinaison élémentaire suffit à Steinitz pour gagner du matériel contre Zukertort. Laquelle ?
Des positions à résoudre plutôt que de la théorie d’ouverture : des mats en deux, trois ou cinq coups, des miniatures où tout se joue en vingt coups, et les parties commentées de ceux qui ont inventé le jeu moderne. Les PGN sont téléchargeables et les diagrammes se refont avec l’éditeur maison.
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Une combinaison élémentaire suffit à Steinitz pour gagner du matériel contre Zukertort. Laquelle ?

Dans la position du diagramme, en 1886, Wilhelm Steinitz joua 1. … Fxf4+ et Johannes Zukertort abandonna 4 coups plus tard :2. Dxf4 Dh1+ 3. Rg3 (lire les coups) 3. … Dg1+ 4. Abandon En effet si 4. Rh4 De1+…

Steinitz conduit les Noirs et se trouve en infériorité matérielle. C'est pourtant à lui de jouer, et il renverse la situation.

Quelle combinaison a permis à Steinitz de gagner un cavalier ?

Le roi noir s'est avancé jusqu'en h6, sa dame est partie en h5, et les deux fous blancs balaient l'échiquier depuis a3 et d3. Steinitz joue, et les Noirs cessent le combat.

Steinitz conduit les Blancs et force le mat en cinq coups. Un exercice de technique pure.

Le moment du « break » est venu : que jouent les Blancs, conduits par Steinitz ?

Nous ne sommes qu'au neuvième coup de la partie, et Steinitz trouve déjà de quoi l'emporter.

Les Noirs ont perdu leur dame — et pas la partie. Qu'a joué Steinitz ?

Lasker conduit les Noirs et peut conclure. Voyez-vous de quelle façon ?

Après le coup de Lasker, avec les Blancs, tout devient clair. Lequel est-ce ?

Une finale à treize pièces où il n'y a rien à sacrifier : le gain tient à un raisonnement, pas à une combinaison. Et un seul coup y mène.