Capablanca raconte : bâtir une attaque au milieu de partie

Sept positions de milieu de partie : attaquer avec les tours, puis avec les cavaliers, puis gagner un simple pion — ce qui suffit souvent à gagner la partie.
Des positions à résoudre plutôt que de la théorie d’ouverture : des mats en deux, trois ou cinq coups, des miniatures où tout se joue en vingt coups, et les parties commentées de ceux qui ont inventé le jeu moderne. Les PGN sont téléchargeables et les diagrammes se refont avec l’éditeur maison.
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Sept positions de milieu de partie : attaquer avec les tours, puis avec les cavaliers, puis gagner un simple pion — ce qui suffit souvent à gagner la partie.

Le mat le plus laborieux du jeu, en vingt-neuf coups, et la dame contre la tour avec son piège au pat. Le chapitre II se referme.

À matériel égal, qui vaut mieux ? Capablanca répond par une expérience : même position, on ajoute des pions aile après aile et on regarde la balance pencher.

Merano 1981, Karpov contre Kortchnoï : les Blancs contrôlent d4 cinq fois, les Noirs ne la défendent que trois — et Karpov y pousse quand même son pion.

Deux cavaliers qui ne matent que si l'adversaire a un pion, un fou et un pion de plus qui ne gagnent pas, et un fou qui paralyse un cavalier.

Frontale, diagonale, latérale : la notion que Capablanca a promise trois fois avant de la définir. Celui qui a le trait gagne, et pourquoi.

Un pion qui en retient deux, une finale classique découpée en trois temps, la percée à trois pions, et l'art de compter avant de prendre.

Développer vite, occuper le centre, et ne pas tomber dans les deux pièges où tout le monde tombe. Le chapitre I se referme sur les principes d'ouverture.

Le sacrifice du fou en h7, sous sa forme simple puis dans une combinaison de dix coups. Et la question qu'il pose : au juste, ça vaut combien, une pièce ?

Le pion g qui a bougé, le cavalier qui atterrit en f6 : deux motifs de mat, chacun sous sa forme épurée puis dans une position touffue.

Deux pions contre un, trois contre deux, puis des pions sur les deux ailes : quatre finales de Capablanca, dont celle où l'on gagne en donnant volontairement un pion.

Un pion de plus suffit-il à gagner ? Deux positions de Capablanca : celle où le roi noir annule par le pat, celle où le roi blanc escorte son pion jusqu'à dame.