Capablanca raconte : les finales de tour et pions

Une position gagnée perdue en trois coups, puis un gain simple manqué : les finales les plus fréquentes du jeu sont aussi celles qu'on maîtrise le moins.
Le manuel que José Raúl Capablanca publie en 1921, l’année même où il devient champion du monde, et qu’on réédite encore un siècle plus tard. Il l’écrit pour des débutants et commence par la fin : les mats élémentaires, puis les finales, parce que c’est sur un échiquier presque vide qu’on voit enfin ce que fait chaque pièce.
Le feuilleton « Capablanca raconte » le relit chapitre par chapitre, position par position.
Personne n’a besoin d’attendre la prochaine méthode : celle-ci est là depuis 1921. Pour trouver une idée nouvelle, lisez un vieux livre.

Une position gagnée perdue en trois coups, puis un gain simple manqué : les finales les plus fréquentes du jeu sont aussi celles qu'on maîtrise le moins.

Attirer les défenseurs sur une aile, puis basculer à l'autre avant qu'ils ne suivent : le principe des deux faiblesses, appliqué aux finales.

Capablanca demande à Sir George Thomas d'annoter sa propre partie, puis commente ses annotations. Un dialogue rare, où l'on juge les raisons plutôt que les coups.

Une pièce qui ne sert à rien vaut une pièce en moins : le fou enterré de Winter, et la remarque de Capablanca sur les coups que l'adversaire vous laisse jouer.

Prendre du matériel, encaisser vingt coups d'attaque sans paniquer, rendre la qualité au bon moment : Capablanca contre Janowski, La Havane 1913.

Pourquoi une menace qu'on n'exécute pas pèse plus lourd que la même menace exécutée — démontré par une partie entière, La Havane 1913.

Pourquoi le trait est déjà un avantage, quand le lâcher, et la règle des attaques contre le roi : en masse, à pleine force, ou pas du tout.

Sept positions de milieu de partie : attaquer avec les tours, puis avec les cavaliers, puis gagner un simple pion — ce qui suffit souvent à gagner la partie.

Le mat le plus laborieux du jeu, en vingt-neuf coups, et la dame contre la tour avec son piège au pat. Le chapitre II se referme.

À matériel égal, qui vaut mieux ? Capablanca répond par une expérience : même position, on ajoute des pions aile après aile et on regarde la balance pencher.

Deux cavaliers qui ne matent que si l'adversaire a un pion, un fou et un pion de plus qui ne gagnent pas, et un fou qui paralyse un cavalier.

Frontale, diagonale, latérale : la notion que Capablanca a promise trois fois avant de la définir. Celui qui a le trait gagne, et pourquoi.