Capablanca raconte : l’initiative

Pourquoi le trait est déjà un avantage, quand le lâcher, et la règle des attaques contre le roi : en masse, à pleine force, ou pas du tout.
Le manuel que José Raúl Capablanca publie en 1921, l’année même où il devient champion du monde, et qu’on réédite encore un siècle plus tard. Il l’écrit pour des débutants et commence par la fin : les mats élémentaires, puis les finales, parce que c’est sur un échiquier presque vide qu’on voit enfin ce que fait chaque pièce.
Le feuilleton « Capablanca raconte » le relit chapitre par chapitre, position par position.
Personne n’a besoin d’attendre la prochaine méthode : celle-ci est là depuis 1921. Pour trouver une idée nouvelle, lisez un vieux livre.

Pourquoi le trait est déjà un avantage, quand le lâcher, et la règle des attaques contre le roi : en masse, à pleine force, ou pas du tout.

Sept positions de milieu de partie : attaquer avec les tours, puis avec les cavaliers, puis gagner un simple pion — ce qui suffit souvent à gagner la partie.

Le mat le plus laborieux du jeu, en vingt-neuf coups, et la dame contre la tour avec son piège au pat. Le chapitre II se referme.

À matériel égal, qui vaut mieux ? Capablanca répond par une expérience : même position, on ajoute des pions aile après aile et on regarde la balance pencher.

Deux cavaliers qui ne matent que si l'adversaire a un pion, un fou et un pion de plus qui ne gagnent pas, et un fou qui paralyse un cavalier.

Frontale, diagonale, latérale : la notion que Capablanca a promise trois fois avant de la définir. Celui qui a le trait gagne, et pourquoi.

Un pion qui en retient deux, une finale classique découpée en trois temps, la percée à trois pions, et l'art de compter avant de prendre.

Développer vite, occuper le centre, et ne pas tomber dans les deux pièges où tout le monde tombe. Le chapitre I se referme sur les principes d'ouverture.

Le sacrifice du fou en h7, sous sa forme simple puis dans une combinaison de dix coups. Et la question qu'il pose : au juste, ça vaut combien, une pièce ?

Le pion g qui a bougé, le cavalier qui atterrit en f6 : deux motifs de mat, chacun sous sa forme épurée puis dans une position touffue.

Deux pions contre un, trois contre deux, puis des pions sur les deux ailes : quatre finales de Capablanca, dont celle où l'on gagne en donnant volontairement un pion.

Un pion de plus suffit-il à gagner ? Deux positions de Capablanca : celle où le roi noir annule par le pat, celle où le roi blanc escorte son pion jusqu'à dame.